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2007/01/26

[開發] Texture 管理與 Memory leak

近來不停利用在公司的"餘暇時間"繼續 game engine 開發... 哼, 是他們不給工作我做而已, 不是我的錯嘛... XPPP

這回寫好了一個簡單的 Texture Managment 的 class, 提供了從檔案讀入變成 surface 再變成 texture 的功能. 因為想利用 name/value pair 的方式來處理讀入了的 surface 和 texture, 所以終於碰到 standard template library 了... 果然是好東西! 有了它就不用自己費神去寫 map, list 這類 abstract data type 了~~~ (\^^/)

加上有了這個 class, 也解決了之前[因為急功近利]讀入了 texture 郤沒有在程式結束時把其使用的記憶釋放而做成的 memory leak 問題. 把釋放 surface/texture 的 code 寫在這個 class 的 destructor, 那麼只要在程式結束時把它的 instant delete 掉, 它所管理的 surface/texture 便同時一起被釋放, 一勞永逸了~~~ (^^)

[其實這樣東西, 應該是基本中的基中吧... ^^;;;;;;]


texture class 完成了後, 現正為 sprite class 的 refactoring 而煩惱中... 似乎要快點想好整個設計是怎樣, 才能保持開發的進度了... ^^;;;

2007/01/22

[開發] Bliting 測試完了

說回遊戲開發, 現在還是在摸索的階段. 起初在友人雞雞那邊拿到了一套教學, 打算直接"抄拷"裏面的 2D Bliter, 不過跟著來用的時候才發覺, 那個 Bliter 不能處理與畫面邊緣重疊的情況, 所以還是要自己再寫過了... 最後還是暫時決定沿用 DirectX 本身包含的 ID3DXSprite Interface 來做 2D bilting 了[雖然有人說這個 Interface 的速度會比較慢]... ^^;;;

下個目標就是建立處理所有有關 Sprite 的功能的 wrapper class, 這個相信會是個大工程了... ^^;;;

2007/01/13

[開發] Skeleton 完成(?)

今天總算是花了點時間在遊戲開發那邊... ^^;;; 基本上一直煩惱的是最初的 skeleton 應該怎樣寫才好... 後來才醒覺, 就是因為只顧不停的想"怎樣才是最好", 就弄到自己一直停滯不前...

今天終於拋開了這個想法, 總之東copy西paste, 認為好的就先放進去, 不管它完美不完美, 總之現在可行就可以了~~~ ^^;;; 結果, 總算有一個可以 compile 到+ link 到的完成品... ^^;;;

不過現在即使跑它也沒甚麼好看, 因為繪圖的 code 還是一句都未有... ^^;;;

希望可以加快一點進度, 月尾前可以完成 2D 用的 wrapper class/library 就好了~~~ ^^;;;