2007/01/31

長野縣松本 - 貧乏長距離乘車大作戰

上星期六心血來潮, 決定了要去長野縣松本市走一趟. 不過看了特急列車的價錢, 又不捨得給那麼多錢搭快車, 於是把心一橫, 決定由自己家到目的地都只乘普通列車... ^^;;;

不肯付錢搭快車的代價就是要花多一倍以上時間才能到達目的地. 本來2個半小時的車程變成了超過5小時... 不過, 反正未試過, 這樣試一試也可以算是自己的一次創舉... XDDD

而那天一出發就已經做出了第一個創舉 - 搭了始發電車出五反田~~~ 這是我在現住址住了半年而來也未試過的事情~~~ XDDD

山手線是家常便飯, 中央線以前最遠也叫去過立川, 但是好戲郤是盡在後頭的中央本線, 沒花沒假由出發站坐到終點站, 總共是3小時22分鐘... ^^;;; 途中看著天色由天黑變天光, 由天光再變陰天, 之後不知是不是上了山的關係又遇上大霧, 還有下雪[不過只是"雪毛", 而且只是維持了數分鐘], 才發覺, 原來日本真的是這麼大... ^^;;;

因為知道要坐這麼久車, 所以其實早有準備. 去程時全靠身上的 iPod, 聽著歌時間便很快過了~ 不過過了4小時多, iPod 終於燃燒盡了它的生命, 閃起電池不足的顯示了... ^^;;; 看來這電池都開始出現老化跡象了... ^^;;;

由於只是拿著自己的定期券入閘的關係, 到了目的地就要拿著定期券去精算車票的差額. 可能沒有估到會有人拿著東京都的車票去精算, 精算所的那個職員都呆了一呆... 但是他竟然很聰明地用特急指定席的價錢來計算差額! XPPP 我當然不會就犯, 立刻表明我只是乘普通列車來的啊! 只見他二話沒說就扣回特急的價錢, 呼, 總算還好辦... ^^;;;

[旅程的部份, 遲點另開新文再寫吧~~~ ^^;;;]

回程時 iPod 沒有電, 怎麼辦呢? 這個當然我也有想過, 所以在前天買了的一隻 NDS 的新 game - Wish Room 就是用來在這個時候玩了~~~ ^^;;;
[Q:那麼為甚麼不用買 game 的錢來乘快車? A:車搭完就沒有了, 但是這隻 game 肯定不只玩5小時這麼短, 回家還可以慢慢玩~~~ XDDD]

這次回程還是想施出"無限定期大法", 所以在松本買了最平的車票上了車. 只可惜到了不知哪個站[忘記了... ^^;;;], 當我搭的那班列車停站等待11分鐘讓特急爬頭的時候, 車掌竟然走進車箱內要查票! 果然如 momoko 君所說... o口o 沒料到有這樣的事情發生之下, 我隨口說了要精算到東京的高尾... 結果還是要付3200 yen 來精算, 但是還是比原價平了 500 yen... XDDD

這個故事教訓我們, 下次遇上這個情況應該第一時間下車, 等到火車臨再開出前才再上車~~~ XDDD

結論是: 乘火車來回10小時我還不會死, 但是精神上的折騰也不少... 下次還會不會試呢, 還是下次才算了... XDDD

2007/01/26

[開發] Texture 管理與 Memory leak

近來不停利用在公司的"餘暇時間"繼續 game engine 開發... 哼, 是他們不給工作我做而已, 不是我的錯嘛... XPPP

這回寫好了一個簡單的 Texture Managment 的 class, 提供了從檔案讀入變成 surface 再變成 texture 的功能. 因為想利用 name/value pair 的方式來處理讀入了的 surface 和 texture, 所以終於碰到 standard template library 了... 果然是好東西! 有了它就不用自己費神去寫 map, list 這類 abstract data type 了~~~ (\^^/)

加上有了這個 class, 也解決了之前[因為急功近利]讀入了 texture 郤沒有在程式結束時把其使用的記憶釋放而做成的 memory leak 問題. 把釋放 surface/texture 的 code 寫在這個 class 的 destructor, 那麼只要在程式結束時把它的 instant delete 掉, 它所管理的 surface/texture 便同時一起被釋放, 一勞永逸了~~~ (^^)

[其實這樣東西, 應該是基本中的基中吧... ^^;;;;;;]


texture class 完成了後, 現正為 sprite class 的 refactoring 而煩惱中... 似乎要快點想好整個設計是怎樣, 才能保持開發的進度了... ^^;;;

2007/01/25

所謂人情

昨晚參與了某會議, 會議的後段大家談到"人情"的問題. 老實說, 當時的確有感而發想表達一些意見. 不過基於當時的情況之下還是沒有說出來了... 但是我在自己的 blog 寫的話, 就沒有人可以阻止我吧~~~ XDDD

人情 - 基於別人幫了自己忙而想回報對方的想法, 本質當然是沒問題. 有問題的倒是, 為了不欠別人的帳而斤斤計較要怎樣怎樣還別人一個人情, 尤其是著重在物質上的回報. 慷慨的人在這個世界上還有很多; 有很多人幫你也不是為了要在你身上拿好處. 勉強將自己的這一套加諸在對方身上, 一味以為散財就可以消數, 那豈不是反而貶低了對方的慷慨?

我覺得, 對於慷慨的人, 滿心的感謝比起只是打算用物質來回禮就顯得更有價值了. 至少我自己會是這樣想的一個人~~~ (^^;;;)

寫到這裏突然間想起<<魔法使的條件>>(日本官網)(中文維基)這套動畫, 頭兩集的故事正好在說明這個道理. 有興趣的人不妨拿來看一看, 必定會獲益良多.

2007/01/23

給一位朋友的忠告

Before you break a rule, know how to break it without consequences.

要不然, 給別人捉到痛腳的時候就不要怨了... XPPP

2007/01/22

[開發] Bliting 測試完了

說回遊戲開發, 現在還是在摸索的階段. 起初在友人雞雞那邊拿到了一套教學, 打算直接"抄拷"裏面的 2D Bliter, 不過跟著來用的時候才發覺, 那個 Bliter 不能處理與畫面邊緣重疊的情況, 所以還是要自己再寫過了... 最後還是暫時決定沿用 DirectX 本身包含的 ID3DXSprite Interface 來做 2D bilting 了[雖然有人說這個 Interface 的速度會比較慢]... ^^;;;

下個目標就是建立處理所有有關 Sprite 的功能的 wrapper class, 這個相信會是個大工程了... ^^;;;

2007/01/19

牛奶妹之惑

以「牛奶妹」為生招牌的日本著名糖果製造商不二家, 被發現在製品中使用了過期的牛奶. 事發之後公司內外頓時風聲鶴唳, 越來越多製品被發現有問題, 當中甚至乎牽涉了人為竄改食用日期.

雖然整件事已經經過了一個星期, 但是被發現的問題好樣沒完沒了似的. 單看朝日新聞網站的專輯也可以知道.

問題是, 堂堂一個這麼發達的國家, 還有這麼出名的一家公司, 為甚麼可以容許出現這些錯誤?

要是這樣的事情發生在中國大陸的話, 我就覺得不希奇[但是仍然會覺得很可怕]... 畢竟在中國, 唯利是圖的人實在太多了. 為了降低成本, 為了增加銷售, 真的甚麼過期的, 有毒的原料都可以照用不理...
但是日本怎樣想也不是這樣一個地方吧?

難道他們是抱著"駁一駁'的心態, 心想只要不被發現就可以瞞天過海?

可惜天網灰灰, 結果終於還是出事了. 要回收產品事小, 但是多年以來建立的公司形象就一下子變得面目全非. 這樣的損失又何從計起?

將這件事和之前的虛報耐震強度事件公司技術員親自非法改裝熱水爐事件一併來看, 才發覺原來日本也未必是想像中一個那麼注重安全的國家...

或許這不是國家的問題, 應該說是人的劣根性的問題吧?

2007/01/18

再見了, 農曆年假

本來預定的農曆年假, 給公司一句"那個時候是 project deadline, 你不能請假"就泡湯了...

心情又再次跌到更低的低點...

我想見到的家人, 親戚, 朋友, 和想去的 CW 都沒有了...

開始懷疑自己為甚麼還要留在日本, 是要讓自己活受罪麼?

[剛剛還要給個牛皮燈籠打電話來找我麻煩... 唉...]

2007/01/17

天黒黑

今天終於下起雨來了.

雨天總是讓人覺得心情不好. 加上近來的鬥志好像越來越低下, 心情就更加差了...

這個時候, 遇然拿了張學友的某演唱會來聽, 在裏面他唱了孫燕姿的天黑黑, 一看歌詞之下才發覺, 和我現在的情況相比, 命中度有 90% 啊... orz

尤其是副歌的第一句和全首歌的最後一句, 聽了之後簡直令自己的意志完全擊沈了... orz

要幾時才能振作過來? 我也不知道... ~v_v~

2007/01/16

今年的座右銘 (2)

三日坊主を恐れない。

今年新年定好的大計, 一定要好好實行才行~~~

2007/01/15

CM71 賣子遊記實錄

似乎還未有人詳細的說過, 那麼就讓我開個頭炮吧~~~ XDDD

事緣2007年的冬天的コミケ, 香港同人誌組織 桜月亭西瓜電気石 分別當選了第2日和第3日的攤位. 另一組織 CR 社 得悉此事, 便決定臨時出版大邪神特發本, 並交給這兩個組織做委託販賣. 小弟當時有幸被召募當上特發本的"販賣營運"一職, 既然受了封位的話, 當然要好好交足功課~~~ ^^;

大邪神本在第1天也找了一個日本的組織幫忙販賣. 那天因為早段有 CR 社長的助陣, 所以我等到午後才到達現場. 可能是日本組織的分類[PC-FX關連]比較冷門的關係, 再加上似乎有不少人幕大邪神的名字而去購買的人出現[有人好像一次過買了8本 ^^;;;], 第1天似乎有點「妹仔大過主人婆」的現象. 大邪神本首天錄得不錯的銷售記錄~~~ ^^;

第2天, 輪到秋月和亭主, 桜月亭的檔子, 屬於「鉄道娘」類別. 櫻月亭在香港的同人界可說是無人不曉, 在日本也有一定的支持度. 今天與第1天不同的地方, 在於販賣的本子比較多, 共有1本新刊, 2本既刊, 2本另外的委託本的關係, 檔位的桌面變得很豐富... XDDD 不過也是因為如此, 當有一個甚至多個顧客一起想買本子的時候, 大家總是忙個團團轉... ^^;;; 由早上開始, 秋月負責打頭陣, 我負責找換零錢, 亭主就站在幕後點算著銷情, 這個配合看來十分不錯. 結果既刊和另外的2本委託本因為數量較少的關係, 在午後未完場之前已經完賣了; 新刊也有三位數字的發行量; 而大邪神本則跟昨天差不多...

最後一天是小柏的西瓜電気石. 這次的本子以全彩的繪圖為主, 跟大邪神本又是一個微妙的配搭... 可能是因為要買的人都已經在第1,2天購入了, 今天大邪神本的銷售數字大不如前... 另外, 在コミケ之前, 突然找到另一日本組織可以在第3天代為委託販賣, 這理論上應該是好事[銷售渠道增加], 但是怎料對方的組織是賣專賣「殘酷○●」本子的... 在分類格格不入之下, 大邪神本這「第四檔」的銷情差一點就要跌落單位數字的命運... ^^;;;

曲終人散, 經點算過之後大邪神本的銷情在預期之內, 都可算是成功了.

   *  *  *  *  *  *

以小弟的觀察, 看過見本/購買了大邪神本的人的反應大可分為下列幾類:
1. 不用看見本就很爽快地買下的人;
2. 看了見本之後...
2.1 捧腹大笑, 忍不住了終於買了的人;
2.2 是有些地方可以引到他們發笑, 但是最後還是搖了一搖頭沒有購買的人;
2.3 沒有甚麼反應, 也沒有購買的人;
2.4 嚇了一跳, 之後放下本子便走了的人;

其中以 2.1 和 2.2 的人比較多. 基本上我覺得出現這種情況, 應該是與ネタ的選擇有關. 笑料是不是廣為人知, 是不是真的有趣, 這個和購買的決定似乎有很大的關係...

在促銷方面, 很奇怪的是, 周圍的組織也不是十分活躍地叫賣. 但是這次經驗告訴我們, 叫賣是命中率頗高的促銷方式. 這也可能跟日本人本身還是有「以禮相待」的習性有關, 先跟他們說一句:「請隨便看看吧」, 之後再把見本遞上, 來到這個位置還是百份百沒有人拒絕的, 而之後真的會購買的人也為數不少. 這尤其是在秋月和小柏自己發行的本子上更見效果.

最後還有一點印象很深刻的, 就是遇著有其他作家拿著自己的本子想跟你交流的時候, 就儘管恭恭敬敬地收下別人的好意就好了... ^^;;; 這個要說回第2天桜月亭, 有個作家很熱誠地拿了他的本子出來打算一人派一本給我們的時候, 亭主可能見秋月已經收了, 覺得不好意思再多拿一本, 就拒絕了他; 而我因為也不懂得怎反應, 也跟著亭主拒絕了他了... 結果是, 那個人面露了些許不悅的神精, 之後就走了... 似乎這個時候, 不接受他的本子反而會讓對方不高興... 這個也是值得留意的地方吧?

對我而言, コミケ就像一個大市集一樣[甚至乎會聯想起股票交易所之類的地方... ^^;;;], 只是裏面賣的東西, 買東西的人跟我們在普通的大市集所見到的, 比較起來有特色一點罷了. 既然是自由市場的話, 能夠提供滿足到顧客的需要的東西, 又讓他們知道/找到, 交易就是這樣子成立了. 這次的經驗, 讓我對這個自由市場的鐵條有更深入的感受和體驗. (^^)

2007/01/14

與君一席話

年末年始發生的那件事, 可以說成是我人生中的第二次衝擊... 由12月尾開始的兩個星期, 心情就好像坐過山車一樣... 不過終歸還是要在全程的最低點下車了...

這幾天多得各方好友的相助, 在我心情不好的時候為我解了不少心結, 也讓我一直反省/修正自己的想法. 最重要的還是, 你們讓我知道, 即使我們不是常常和你們聯絡, 但是當我出了事的時候也義不容辭, 讓我體會了"A friend in need is a friend indeed." 真的很多謝你們~~~ ^o^

最後還要特別鳴謝小☆, 花了一整晚跟我談了很久, 讓我想通和注意了不少東西... 衷心感謝~~~ <(_ _)>

雖然我不知道未來會變得怎樣, 但現在我至少知道, 自己應該跟著怎樣的方向走才不會讓自己後悔, 也提醒了自己做甚麼事之前, 也要多為各人著想... 各位大可放心, 我會好好的走下去的了~~~ ^^

2007/01/13

[開發] Skeleton 完成(?)

今天總算是花了點時間在遊戲開發那邊... ^^;;; 基本上一直煩惱的是最初的 skeleton 應該怎樣寫才好... 後來才醒覺, 就是因為只顧不停的想"怎樣才是最好", 就弄到自己一直停滯不前...

今天終於拋開了這個想法, 總之東copy西paste, 認為好的就先放進去, 不管它完美不完美, 總之現在可行就可以了~~~ ^^;;; 結果, 總算有一個可以 compile 到+ link 到的完成品... ^^;;;

不過現在即使跑它也沒甚麼好看, 因為繪圖的 code 還是一句都未有... ^^;;;

希望可以加快一點進度, 月尾前可以完成 2D 用的 wrapper class/library 就好了~~~ ^^;;;

今年的座右銘 (1)

寧願先做了之後知道結果不行也好, 也不要因為沒有做而弄得最後才後悔 .

2007/01/12

歸國預定更新

前天跟自己打賭, 如果今天放工前為止還是甚麼 assignment 都沒有的話, 我就將回香港的日期提早... 結果, 雖然有點驚險 - 今天負責同一個 project 的同事終於第一次走過來跟我說話, 不過也只是再給我多些參考資料 - 但是也是和想像中一樣: 開工沒事做... ^^;;;

這份新工自1月4日起, 已經開始了1個星期有多, 但是扣除了 self-study 之後, 工作量還是等於零... 之前轉工就是因為覺得工作量太少, 怎料這份新工的情況好像比起之前的工作還要糟... 至少以這個星期而言的話......

實在受不住了, 每天返工等放工的生活... orz

或者是連天都在叫我快點回香港吧? ^^;;;

所以今天想定了, 我會在四月頭跟過來日本的家人親戚一起旅行完之後便回香港~~~ ^^;;;

只希望這個決定, 會為我帶來新的轉機就好了...

切香腸

今日拿回兩天前的香港電台新聞 podcast 來聽(這其實已經成為我每天上下班乘火車時的消遣), 有一段專題說到日本將防衛廳升格為防衛省, 作為擺脫戰敗國身分的第一步. 聞說其實日本還想將自衛隊升格為自衛軍, 只不過因為受不了國際輿論壓力才放棄了. 有分析員稱這種方法為「切香腸」, 即是說將想做的事情分開一小步一小步來做.

說起切香腸, 像我們這些寫程式的 IT 人可謂是天天都在做的工作. 我們的學名是 Stepwise Refinement, 在 Algorithm 裏又有一種叫 Divide and Conquer 的技術, 大家可謂有異曲同工之妙~~~ XDDD

不過聽了切香腸之後, 還是覺得切香腸有趣一點, 因為切完有得吃嘛~~~ XDDD

其實人生就是充滿著一條條大小長短不一的香腸, 我們每天都在切, 有時一天還要切很多條; 有時切著切著, 才發覺窮一生的精力也不會切完, 不得不放棄; 但是遇上把最後一片都切完的時候, 那種完全, 滿足的感覺郤又是不可言喻~~~

至於我呢, 今年的香腸明顯地比上年多, 但是我想這也正是拿自己的刀出來好好磨一下, 再努力去切的時候了~~~ XDDD

2007/01/10

我討厭口不對心的人...

因為口直心快的人, 總會在這種人面前吃虧...

再重新開始

今年似乎真的有點原動力讓我寫東西了~~~
總覺得這個世界, 誰的聲浪夠大就可以得到較大的控制權...
所以我也不甘視弱, 要 voice out 我自己~~~ ^^;